玄机科技用cg什么软件,玄机科技用cg什么软件可以看

 桦工科技网    2024-10-13 22:34:00 发布   科技软件

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于玄机科技用cg什么软件的问题,于是小编就整理了3个相关介绍玄机科技用cg什么软件的解答,让我们一起看看吧。

  1. 不吹不黑,3d国漫真的比2d省钱吗?
  2. 为什么国漫大部分都是3D制作,有人天生对3D反感,多出些2D不行吗?
  3. 逆水寒这款游戏到底怎么样?

不吹不黑,3d国漫真的比2d省钱吗?

不一定,那要看怎么做了,并不是说好做就是便宜,虽然2D是一帧一帧的画出来的,3D建模之后就好操作很多,但是这不代表它就便宜了,还要考虑很多其他的,比如渲染成本之类的。主要还是看作品精不精细

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现在仍有不少人说国漫一直做成3d是因为比较省钱,真的是让人很头疼。

其实还有一个问题,这也是导致好多人误认为3d省钱的谣言出发点。3d比起2d,上限更高,下限更低,就现阶段而言,3d的平均水平和2d的平均水平其实差不多,2d现在广泛运用cg,大大降低了成本。3d的优秀例子就不说了,毕竟国产很多,2d的话最近就应该是京紫了,其他姑且不论,画面真无可挑剔,但是紫罗兰正片也!着实用了很多cg,PV倒是纯手绘的,以正片的时长来算,那么高的画面质量如果纯手绘时间赶不上

国内做3d的人多是因为有退路,因为你就算不做动画了,也可以去做游戏。而且有日本参与的其实基本上都是绘梦的,其他的国内动画其实是见不着日本名字的。

2d动漫很重要的一个问题就是避免画师知名化,据网上的不确定消息,京紫成本折合人民币差不多4000到5000w,真假不知,!但是几千万是肯定画了的,国内的3d最出名的应该是玄机吧,他手上的3d可能也差不多都是上千万一部作品。现阶段而言,2d和3d的作品,一般来说其实3d会贵点,但是如果把2d作品中cg也都改成纯手绘,实际上差不了多少。还有就是,京都也好,玄机也罢,他们都不是一般广泛代表,而是各自业内的高水平代表。

一个更明显的对比,3d的顶尖技术不在中国,具体在哪应该都清楚,冰雪奇缘啥的,那是真烧钱……至于2d,最贵的烧钱方式就是知名画师纯手绘,举个例子――某动画的原画全部是宫崎骏老爷子这种级别的画师,每一帧都纯手绘,这是现阶段2d制作的极限,2d最最烧钱的方式了,这肯定不可能便宜就是了。

现在3d制作成本远高于2d 首先是建模的精细度行业整体都高了 然后是渲染的效果由于模型和材质的飙升 渲染时无论使用开元的引擎还是未开元的引擎为了物体效果和特效都有一个漫长复杂的过程 顺便提一句动画 动补之后还有大量繁琐的调整工作 而2d动画几乎百分之七十靠ps 和死办 完成 其中好多都是复用的 成本远低于3d (我这只是在实验环境下描述 真实的制作要大量考虑进人的因素)

为什么国漫大部分都是3D制作,有人天生对3D反感,多出些2D不行吗?

因为省钱。

国内的2D动画成本根本回收不回来,而且制作时间长。连那几个知名的动画电影都举步维艰了,可想而知其他的制作团队。中国目前还没有2D动画生长的土壤。

3D做个主角模型可以从头用到尾,连场景都不需要做几个,用来用去。

而且中国的市场看似很大,实际很小,因为日漫已经先入为主了。


3D制作更容易,且成本更低;

3D是可以随意修改的,做一个模型可以反复用,2D则不行;所以,一个3D的团队,只需要一个真正懂美术的人就够了,(有的团队也许一个都没有);他负责给建模和动作把把关,然后就让大批劳动者去照着做就可以了……而2D动画的每一个参与者,至少都需要一定的绘画功底,即使是在一个大师的带领下,最起码得对大师的画风,笔触,用色都理解到位,且模仿的惟妙惟肖;而且,即使这样,还要付出非常大的工作量,因为这些画都不能重复利用,每出一集新的,就得重新画;

不客气的讲,我见过的绝大多数美术工作者,几乎都属于劳动型工人,他们会使用这些美术软件,也会照猫画虎,但他们功底不足,首先还算不上一个匠人,更算不上艺术家;如果弄放任他们自己去创作,可能最终的结果就是比刚毕业的院校生强不了多少,甚至更差;真正画的好的,基本都让有实力的大公司请走了,或者人家不屑做游戏动漫这个行业;真正能够踏实在这个行业日日夜夜干下去的美术匠人少之又少,基本都是混口饭吃,跟工厂里流水线上装箱工人也差不了多少,只不过收入略高而已。

做过二维,也做过三维,这里说一下我的看法,

三维国创数量和时长远多于二维有这么几个原因:

第一,人才基数,

二维人才锻炼时间长,三维人才锻炼时间短,一方面是因为二维制作的特殊原因,导致手头功夫需要大量时间的练习和经验,头部人才例如导演,作监,演出都要经过常年原动画磨练才能一步步上来,而三维同样因为制作方法原因,分工较多,导演这种头部人才更容易培养。还有一方面是三维在制作流程分工里更加细化,举个例子,同样一个悟空发波的镜头,二维原动画要负责整个镜头的所有动态效果,包括角色动态,衣服头发动态,特效光波动态,碎石氛围动态,而三维动画只需要负责角色动态,衣服头发动态交给解算部门,特效动态交给特效部门,这样合力制作起来,就比二维更能照顾到画面,更容易出效果,而且从业者也很容易学习单一模块技能。所以三维人才培养周期更短。国内有大量的培训机构,包括大学周围的各种培训班,熟悉单个模块能上手的三维人才基数肯定是更多的。

第二,产能和性价比对平台和投资人的影响

因为二维人才缺乏的原因,目前国内制作一部二维动画所需要的成本很高,主要在时间成本上比起三维有劣势,而如果一味追赶三维产能速度,最后出来的效果一定没有三维漂亮,就会很难给平台和资方信心,大量资本进入动画领域是要出很多片的,二维产能和效果跟不上的话,就要靠三维了。另外没有产能的公司很难接到制作委托,所以制作公司老板也更愿意走三维路线。

第三,制作流程

国内三维不论各家公司有什么具体区别,大体流程框架都是一样的,所以无论人才怎么流动,都能保证会做片子,二维的话,细分有元件动画,逐帧数绘动画(flash低幼片少年片类似),逐帧纸绘日式为主的动画,人才很难随便进入到不熟悉流程,每种流程的能力要求也不同,因此这个原因也会造成人才分流,产能不足。

第四,滚石效应

因为三维火热,因此薪酬也会给的好一点,二维动画人才学习周期长,一直处于低薪状态也会使很多人才转型其他领域。

成本低,速度快,2d需要大量人力时间,在国内动漫投资背景下,投资方都希望产出快,变现快。所以so ,而且好多人觉得3d高大上哈哈,我个人还是喜欢2d的,看的比较有感觉。想象空间更大

逆水寒这款游戏到底怎么样?

关于《逆水寒》,两个字:凉凉。这儿说《逆水寒》凉了倒不是说它真的凉了,相较于其他端游,《逆水寒》其实人气还行,但小球球想说现在的《逆水寒》,早已失去了它当时的野心,也没有资格去角逐网游市场了。

在《逆水寒》刚刚推出来的时候,我们大部分人都是把它当做年度现象级的游戏来对待的,包括网易自己也在各种强势推广,什么耗资多少啊,画面多么多么顶级云云。

然而这仍旧避免不了见光死的结局,而且还是那种把网友期待值推到极高后一下子给摔在地上那种,连翻身的机会都看不到了。

说实话,《逆水寒》对于游戏画面和剧情的处理上还是有它自己的风格和特色的,虽然画面上用了大量的贴纸,整个游戏建模也显得不够大气,但起码整体效果还算过得去。

而且画面这种东西,还是能改的,看看现在的《剑网3》,这不就把画面重新提升了个档次。

但是玩法和收费模式,这就无关技术了,那就是纯粹自己作死,而《逆水寒》,恰恰就败在这个上面。

关于玩法,《逆水寒》并没有给我们推出太多值得让人惊喜的东西,依然是和传统没有太大区别,上线,日常,下线,几乎如此,甚至比上班还累,很难看到创新和诚意。

而说起诚意,自然也会提到《逆水寒》的收费方式,有网友调侃:《逆水寒》是重新定义了点卡收费,我对此深表赞同。

虽然说,游戏和道具双收费并非首创,但是也得看看商城里卖的什么,如果卖的都是时装也就罢了,卖些影响平衡的道具,那还不如直接改成免费游戏,我觉得口碑都还好一些。

总体而言,《逆水寒》这款游戏其实并非我们说的很差,基本达到了国产网游平均线以上。

之前要是有这个问题,评论的肯定是骂声一篇~逆水寒就是在骂声中成为热门的,开始的优化差加上策划每次的‘神来之笔’让这个游戏一直都有喷点,一直持续到现在,根本问题优化差还是没有解决,因为策划组太忙了,不是忙着做后期玩法和剧情走线,是在忙着给玩家添堵,哪里让你觉得有可玩性就砍哪里一刀~真是迷之自信。

现在骂声少了,是因为纯黑子不关注了,真爱粉也走了~第二大区星期天不用排队了,铜币也积压几百页。网易这点有自知之明,让它的三十万阴兵放假了。

本人对这游戏还是有点期待的,毕竟当初也赚了点零花钱,剧情也挺入迷,如果题主就简单玩下游戏的话,可以玩着,不花钱是可以起来的,这点我认同~你要有时间肝。

好了,让我们一起等着策划回家过年,正常喷人上岗的时刻吧。

到此,以上就是小编对于玄机科技用cg什么软件的问题就介绍到这了,希望介绍关于玄机科技用cg什么软件的3点解答对大家有用。

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